Grandes Juegos
¿ QUE ES EL JUEGO?
Desde tiempos inmemoriales
el hombre juega. Juega para hacerle
frente a su destino, juega para entretenerse, para comunicarse, para reproducir
pequeñas porciones de vida condimentadas con ficción y fantasía.
El juego es escuela de
vida, laboratorio de experiencias, usinas de pensamientos nuevos y estímulos de
pensamientos.
El juego ejerce un poder
extraordinario en la formación de la personalidad y suele ser la llave que abre
las puertas de ciertas ideas y emociones, que la persona difícilmente podría
traspasar sino jugara.
Jugar nos asemeja a quienes
comparten el juego con nosotros, nos ubica en el plano de la fraternidad y del
encuentro. Pero para que se den elementos positivos en el jugar debe haber un
estilo que marque profundamente la actividad; debe haber una intención
manifiesta que se reproduzca en el juego elegido.
Lo que se plantea en el
juego creativo es:
En el juego se pueden
buscar objetivos de los más diversos:
Si los frutos y los
resultados del juego llegan mas allá, mejor. Pero si en el juego quedan, ya
esta cumplido la principal, que es jugar.
El juego es una actividad
en la cual el sujeto se acciona desde su mas intima y particular necesidad,
vivenciando afectivamente lo que sucede a cada instante. Tiene poder de
fascinación y por eso es necesario meterse con el propio cuerpo. Genera
tensiones que envuelven a todo participante en un clima particular. Es un ámbito
en el que podemos desplegar todos nuestros deseos y temores. En el juego los
participantes discuten acuerdos arbitrarios que se manifiestan cuando todos así
lo creen necesario, donde aprenden de manera espontánea a partir del
surgimiento de problemáticas que responden a esa situación, donde integran
nuevos datos que se verifican a la luz de la experiencia, donde despliegan y
ponen en juego todo el potencial energético de quienes participan de manera que
éste quede íntimamente involucrado.
El juego tiene sentido en sí
mismo, tiene un tiempo y un espacio determinado. Entrar en juego es pasar a
formar parte de un espacio místico, cuyo sentido se agota en sí mismo.

BIOLOGÍA:
PSICOLOGÍA:
Se lo considera como una
como expresión de impresiones
puesta en practica de
funciones
y vivencias sexuales no
importantes para la vida,
como
elaboradas y reprimidas, como
estimulante para el
crecimiento.
de instintos que pueden ser
nocivos para el individuo mismo


y para la sociedad en que vive.

FUNCIONES DEL JUEGO:
Ø
Permite representar una lucha o un
conflicto
Ø
Da un espacio para la creación,
la exploración y el descubrimiento.
Ø
Promueve y facilita los vínculos
humanos.
Ø
Favorece la regulación de
tensiones y relajaciones.
Ø
Es un vinculo excelente para el
ejercicio de la estructura con el lenguaje y el pensamiento.
Ø
Favorece la conexión del
individuo con otras situaciones ya vividas.
Ø
Da vía libre a la construcción
de un espacio intermedio entre la realidad y el placer.
Ø
Posibilita distintos tipos de
aprendizaje.
Ø
Permite
reducir el impacto de los fracasos y de los errores.
ASPECTOS DIDÁCTICOS
CONCRETOS QUE SE DEBEN TENER EN CUENTA PARA ORGANIZAR Y GUIAR UN JUEGO:
EL JUEGO COMO MEDIO DE EDUCACION:
El juego es un campo fértil
para crear y recrear experiencias personales. El despliegue energético que
implica este compromiso, remarcado en un tiempo y un espacio determinado, da al
jugador la posibilidad de dimensionar sus posibilidades de manera diferente.
El juego brinda la
posibilidad de que el participante se involucre con todo su ser en la actividad.
Así es como resulta un poco apto para la expresión, la búsqueda, y la
construcción. Y a la vez para el aprendizaje, se aprende de sí mismo y de los
otros mientras se juega.
Por estos motivos se
aprende, mejor dicho, se podría aprender jugando también dentro del marco de
la educación sistemática. Que esto suceda es responsabilidad del docente,
quien retoma o no esta forma natural del niño de apropiación del conocimiento.
El juego ha de ser uno de
los recursos e instrumentos con los que cuenta el profesional de la educación,
tal vez, el más importante.
ACTITUD DEL PROFESOR:
El profesor debe
incentivar, despertar la motivación. Es operativo porque hace una actividad con
exactitud, con precisión y puede
volver a hacer algo de una manera diferente y activa.
El profesor es agente de
cambio social y un trabajador social del tiempo libre.
Da un abanico de
posibilidades para que la persona comprenda la importancia del tiempo libre y la
utilice provechosamente de manera que llegue a la satisfacción.
Debe tener la capacidad
para generar el desarrollo del comportamiento significativo en el área del
tiempo libre, como lo hace creando la situación recreativa, para así producir
el hecho recreativo. Esta capacidad del profesor depende de su conocimiento técnico,
de la confianza en sí mismo.
Debe ser auténticamente
humano, consigo mismo, con los otros y con lo social, debe ser solidario y saber
disciplinar. Estar actualizado permanentemente porque le sujeto y los tiempos
cambian, debe estar comprometido con su tarea y tener una actitud normativa,
reflexiva, creativa y competente.
CLASIFICACION DE JUEGOS:
GRANDES JUEGOS EN LA NATURALEZA:
Los grandes juegos en la
Naturaleza presentan una riqueza enorme en cuento a la interacción grupa, la
diversión, los aprendizajes. El participante se siente formando parte de una
aventura, a la cual cale la pena entregarse. En general son siempre bienvenidos
y esperados con ansiedad, ya sean diurnos o nocturnos. Son una invitación a la
creatividad, a la búsqueda de soluciones frente a un problema, a la toma e
decisiones. Por lo tanto debe estar preparado cuidadosamente atendiendo cada uno
de los múltiples aspectos constitutivos antes, durante y despues del juego.
Se denominan grandes juegos
en la naturaleza a aquellos juegos que impliquen:
Las
vidas o presas pueden ser:
-
Objetos: (cartel con nombre, números, colores, broche de ropa, cinta,
globo, vincha, mapa, sello, parte de un mensaje, etc.)
-
Tareas: para definir la perdida de
la “vida”: Acciones (al toque, tres palmadas, bajar la media, sacar el
zapato, beso, piedra- papel o tijera, quitar o tocar el objeto, par o impar.
Preguntas: (pre establecidas, claves, adivinanzas, trabalenguas, etc.)
SUGUN
SUS OBJETIVOS PODEMOS DIVIDIRLOS EN JUEGOS
DE:
ü
Observación: se
trata de mirar atentamente una serie de acontecimientos, llevando un registro de
los mismos.
ü
Búsqueda: gana
quien encuentra determinado objetos, personas o lugares, siguiendo, o no, un
orden determinado.
ü
Aproximación y acecho:
hay que acercarse a un objeto son ser visto, o bien observarlo, manteniéndose
oculto.
ü
Carrera o traslado: gana
quien es más veloz en recorrer un trayecto realizando distintas tareas o
salvando obstáculos.
ü
Recorrido con estaciones: el
objetivo es cumplir con las consignas que ser reciben en los distintos puestos.
ü
Acumulación:
gana quien suma mas puntos, objetos, jugadores, etc.
ü
Conquista: gana
quien logra el dominio de un territorio, objeto o persona.
ü
Eliminación: gana
quien logra eliminar a todos o a la mayoría de contrincantes.
ü
Persecución: el
objetivo es acosar al contrincante, buscándolo y luego eliminándolo del juego.
ü
Configuración: apunta
a completar una figura, rompecabezas, lamina, construcción a partir de las
partes, que poseen, encuentran o ganan los integrantes de cada equipo.
ü
Deducción: el
objetivo es descifrar una información oculta.
ü
Cooperación: se
trata de resolver una situación problema entre todos.
ü
Combinados: por
lo general se trata de los de mayor duración y se realizan por estacione,
tareas sucesivas o rotaciones.
En
el cuadro de la pagina siguiente, se detallan una serie de posibilidades de
variación de los Grandes Juegos en la Naturaleza. Su lectura y
observación permite inventar juegos a partir de las múltiples
combinaciones.
|
TRAMA |
OBJETIVO |
ORGANIZACIÓN |
DESARROLLO |
|
§
Historia §
Ficción §
Personaje §
Leyenda §
Realidad §
Pasado §
Presente §
Futuro §
Regional §
Exótica §
Humor |
§
Observación §
Acecho §
Búsqueda §
Carrera §
Recorrido §
Acumulación §
Conquista §
Aniquilación §
Persecución §
Configuración §
Deducción §
Cooperación §
Combinados: Vidas / pistas,
objetos / acciones. |
§
Todos contra todos. §
1 contra todos. §
2 grupos con mismo roles §
2 grupos con distintos roles §
mas de 2 grupos §
1 grupo §
etc. §
Con clave §
Con pistas §
Con jeroglíficos §
Con vidas §
Sin vidas §
Diurno §
Nocturno |
§
Con refugios: cada equipo
cuenta con un lugar secreto o no, que representa un campo neutral. §
Sin refugios §
Por estaciones §
Rotativos |
Ø
EXISTEN MUCHOS GRANDES JUEGOS,
SIN EMBARGO ES IMPRESCINDIBLE ADAPTARLOS A LAS NECESIDADES ESPECIFICAS DE CADA
GRUPO. POR LO TANTO CONSIDERAMOS
QUE ANTES DE DEFINIRLO TENEMOS QUE PREGUNTARNOS:
·
¿PARA QUE QUIERO ORGANIZAR UN
GRAN JUEGO?
·
CON QUIEN CUENTO PARA
ORGANIZARLO Y PARA JUGAR?
·
¿QUE EXPERIENCIA TIENEN LOS
REALIZADORES Y LOS PARTICIPANTES?
·
¿DÓNDE PODEMOS JUGAR, EN QUE
ESPACIO, CON QUE LIMITES?
· ¿CUÁNDO, EN QUE MOMENTO DEL DÍA, EN QUE MOMENTO DE LA PLANIFICACIÓN?
BATERIA DE JUEGOS:
|
EL MESAJERO |
Nº 1 |
|
|
JUEGO
DE PERSECUCIÓN DIURNO Y NOCTRNO |
||
|
CLASIFICACION:
|
OBJETIVOS:
|
|
|
ORGANIZACIÓN: contar
la historia elegida para el juego. El grupo de se divide en dos o más
equipos. Cada equipo se ubica en su refugio secreto delimitado por un
hilo. En el centro del campo de juego se ubica un coordinador. Cada
jugador debe tener un distintivo (marca en la cara, brazalete, vincha,
etc.) del color de su equipo. |
||
|
DESARROLLO: el
mensajero de cada equipo debe llegar a entregar su mensaje secreto antes
que lo logre su contrincante. Cada equipo ubica su
refugio dentro de los limites del campo de juego, llevándose el mensaje.
Todos se ponen los distintivos y toman su broche de ropa. Eligen el
mensajero y elaboran su táctica de juego. Se utiliza el siguiente sistema
de “vidas”: cuando dos contrarios se encuentran tratan de enganchar la
ropa del otro con un broche (de colgar la ropa), el que lo logra se lleva
el broche del perdedor (el
que lo perdió debe ir al coordinador, superar una pruebe para luego
recibir su otra vida.) |
||
|
VALORACIÓN:
|
||
|
VARIANTES:
|
||
|
RECOMENDACIONES: la
trama tiene que ser acorde a sus intereses, puede ser de “piratas que
navegan conquistando islas y deben llega a entregar el mapa del tesoro”,
“extraterrestres que llevan el mensaje a la nave madre”, “correo
inca”, etc. Una vez relatada la
trama se aclara el objetivo del juego, en este caso llegar con el mensaje
al coordinador, para luego explicar el desarrollo del juego. Si se hace recuento
de vidas, es necesario que los broches coincidan con su color de equipo. Indicar el comienzo
del juego con una señal determinada, como así también ara la finalización
e interrupción. El coordinador elige
algunas pruebas para la recuperación de la vida. Puede graduarla según
cuantas veces la haya perdido. Las pruebas pueden ser cantar, bailar,
contar un chiste, destreza, observación, individuales y en conjunto, (si
se agrupan varios al mismo tiempo), resolver un problema, enigma,
trabalenguas, etc. La señal de
finalización en la variante 1 se da cuando un equipo hace llegar su
mensaje. En la variante 2 cuando todos lo entregaron. Si el mensaje esta en
clave, se le entrega el código de resolución al entregar el mensaje. El
texto del mismo debe estar acorde a la trama y es interesante optar por
uno que implique una tarea entre todos los participantes del juego. Mas
allá del resultado final, el cierre es en conjunto. |
||
|
BÚSQUEDA FRENETICA |
Nº2 |
|
|
JUEGO
DE BÚSQUEDA Y ANIQUILACIÓN, DIURNO
Y NOCTRNO |
||
|
CLASIFICACION:
|
OBJETIVOS:
|
|
|
ORGANIZACIÓN: contar
la e trama elegida para el juego. El grupo de se divide en dos o más
equipos identificado con cintas de colores enganchadas como colitas a la
cintura del pantalón. Cada
equipo un refugio rodeado por un hilo en algún lugar secreto del campo de
juego. El conductor debe
esconder en el campo de juego distintos objetos, sin ser visto por los
participantes. |
||
|
DESARROLLO:
dada la señal de comienzo los integrantes de cada equipo deben
tratar de encontrar la mayor cantidad de objetos y llevarlos a su propio
refugio, donde se convierten en su patrimonio y nadie se los puede quitar.
Pero si en el camino se enfrentan con un jugador contrincante, y este le
quita la cinta, se hace acreedor también del objeto que trasladaba hacia
su refugio. El que perdió la vida debe recuperarla dirigiéndose al
conductor y superando una prueba seleccionada. |
||
|
VALORACIÓN:
|
||
|
VARIANTES:
|
||
|
RECOMENDACIONES: tipo
de trama: se realizo un asalto a un tren y el botín se cayo del mismo
(esconder fotocopias de billetes), se enfrentan dos bandas de
contrabandistas, un tornado asolo la zona, etc. Destinar un cuidador
en cada refugio para evitar ser saqueado. Controlar que las
vidas cuelguen de la ropa por lo menos 10 centímetros y que no estén
tapadas ni anudadas. Explicar a todos el
tipo de objetos que se encuentran ocultos (relacionarlos con la trama) Según la edad de los
participantes, colocar objetos de distintos tamaños. A mayor experiencia
utilizar objetos más pequeños o camuflados con el medio ambiente. |
||
|
LAS ARAÑAS Y LAS MOSCAS |
Nº3 |
|
|
GRAN
JUEGO DE ACECHO DIURNO |
||
|
CLASIFICACION:
|
OBJETIVOS:
|
|
|
ORGANIZACIÓN: el
grupo dividido en 2, las Arañas y las Moscas. |
||
|
DESARROLLO:
el grupo de las arañas sale a esconderse dentro del campo
determinado para el juego. A los 15 minutos lo hacen las moscas, quienes
tiene una vincha con números o letras (formando distintos códigos) y se
trasladan haciendo distintas tareas o movimientos por el campo de juego.
Las arañas debe anotar en nombre de la mosca vista, su código, sus
movimientos y su ubicación dentro del campo de juego. Luego se invierten
los roles. |
||
|
VALORACIÓN:
|
||
|
VARIANTES:
|
||
|
RECOMENDACIONES: tipo
de tramas: un grupo de extraterrestres observa las características de los
humanaos, un grupo de expedicionarios llega a una isla ocupada por una
tribu muy particular, las arañas esperan a las moscas en sus telas para
poder atraparlas. Anotar los códigos
de cada participante, para hacer un control de los mismos. Las moscas no deben
ocuparse de buscar las arañas, pero si las ven, significa que se han
ocultado mal. Por lo tanto les pueden dificultar la observación dirigiéndose
a otro sitio. |
||
|
LA CONVENCIÓN DE LOS GRANDES JEFES |
Nº 4 |
||||||||||||||||||
|
GRAN
JUEGO DE CARRERA O TRASLADO DIURNO O NOCTURNO |
|||||||||||||||||||
|
CLASIFICACION:
|
OBJETIVOS:
|
||||||||||||||||||
|
ORGANIZACIÓN:
el grupo se divide en 3 tribus: Los Inguis (rojos), Onguis (azules), y los
Unguis (verdes). Cada equipo elige un gran Jefe y arma su refugio, marcado
por un hilo. |
|||||||||||||||||||
|
DESARROLLO:
cuando el conductor del juego da la señal de comienzo, cada tribu
debe transporta a su jefe a la convención, trasladándolo en una silla
sostenida por cuatro integrantes de su tribu (los patanguis), evitando que
llegue el de las otras tribus. Cada integrante porta
una “vida”, que estará representada por una cinta de tela, plástico
o papel resistente (del color correspondiente a su tribu) enganchada en su
pantalón, pero sin atar. Los rojos les tienen
que sacar las vidas a los azules, los azules a los verdes y los verdes a
los rojos. Cuando un contrincante logra sacarle la cinta a otro jugador,
este pierde su vida y tiene que ir al conductor del grupo para reponerla. Si un contrincante le
saca la vida a un patanguis (transporte de jefes), los tres restantes
deben despistar la silla en el suelo en espera de que llegue un compañero
de equipo, que complete el cuarteto de patanguis indispensable para el
traslado del jefe. Los refugios son
zonas neutrales, allí nadie puede arrebatar las “vidas”. |
|||||||||||||||||||
|
VALORACIÓN:
|
|||||||||||||||||||
|
VARIANTES:
|
|||||||||||||||||||
|
RECOMENDACIONES:
preparar disfraces para los que cumplen los distintos roles: Jefes y
Patanguis. Dividir a los equipos
con un juego Mezclador por tarjetas con el nombre de las tres tribus, y
que una vez conformados tengan que crear un grito característico de su
tribu. Recorrer el campo de
juego previamente, para observar la seguridad y limites del mismo. Jugar varias veces
para que las tribus mejoren sus tácticas. |
|||||||||||||||||||
|
GRAFICO DE ORGANIZACIÓN:
|
|||||||||||||||||||
|
EL FUEGO SALVADOR |
Nº 5 |
||||||||||||||
|
GRAN JUEGO DIURNO DE RECORRIDO Y CONFIGURACION |
|||||||||||||||
|
CLASIFICACION:
|
OBJETIVOS:
|
||||||||||||||
|
ORGANIZACIÓN:
el grupo se divide en 4 equipos y se arman cuatro estaciones en un
recorrido del juego.
|
|||||||||||||||
|
DESARROLLO:
en la época prehistórica solo algunas tribus sabían como prender
un fuego. Las demás debían esperar que un rayo encendiese una rama, o
bien se lo robaban a otra tribu. En este juego cada equipo debe cumplir
cuatro tareas para acceder a cuatro trozos de mapa, que lo levarán a
encontrar el fuego. El recorrido lo harán
en forma rotativa, cada uno empezando de otra estación. Es indispensable
que cada tarea sea realizada por todos los integrantes de cada equipo. Estación 1:
cruce el campo con obstáculos. El terreno presentara varias dificultades:
cruce de troncos, caminata sobre piedras, trecho a reptar, etc. Estación 2:
caza del jabalí. Sobre una soga colgada se suspenderá por medio de
argollas, un dibujo de un jabalí (en algún material resistente como:
arpillera, plástico, cuerina, que será trasladado por dos personas hacia
uno y otro extremo de la soga o alambre de sostén. Cada integrante del
equipo por turnos tendrá que lanzar una pelotita de tenis para cazar al
jabalí mientras dos ayudantes lo trasladan hacia uno y otro lado de la
soga. Estación 3:
cruce del río: se cuelga una cuerda resistente de la rama de un arbol.
Cada integrante del equipo deberá sobrepasar pendulando, el área
determinada como río con cocodrilos y pirañas. Estación 4:
curación, inmovilización y transporte de heridos. Se determina que un
jugador de cada equipo sufra un accidente ficticio y los demás deberán
resolver como curarlos y trasladarlos por un campo determinado. El orden del recorrido de cada equipo es el siguiente: EQUIPO A: 1,2,3,4. EQUIPO B: 2,3,4,1. EQUIPO C: 3,4,1,2. | |||||||||||||||