Juegos Cognitivos 2-3 años
Tipo: Juego de aprendizaje. Coordinación psicomotriz, nociones espaciales.
Edad: 1 a 3 años
Participantes: Adulto y niños
Materiales: Bloques, cajas, cubos u objetos apilables.
Desarrollo:
Adulto y niños apilan objetos. En niños muy pequeños apilan sólo un objeto
sobre otro y la “casa” o “torre” van creciendo de acuerdo a las
posibilidades. El niño podrá imitar al adulto o hacer con él una misma torre.
2.
Nombre:
¿Cómo se llama?
Tipo: Desarrollo del pensamiento simbólico, reconocimiento de imágenes, enriquecimiento del vocabulario e identificación.
Edad: 1 a 3 años
Participantes: adulto y niño
Materiales:
libros y revistas ilustrados con imágenes atractivas e identificación
Desarrollo:
En diálogo con el niño se procura que comience a reconocer imágenes y a
identificar los nombres de las cosas. Por ejemplo: el adulto muestra al niño
diferentes figuras y en cada caso pronuncia lenta y claramente su nombre. También
puede pedirle al niño que señale cada cosa preguntándole: ¿Dónde está el
auto?, ¿La pelota? ¿El triciclo?
Tipo: Imitación del acto de leer, dramatización con invención del contenido
Edad: 1 a 3 años
Materiales: Libros y revistas con figuras atrayentes
Desarrollo:
Adulto y niño se alternan y dramatizan el acto de leer, expresando con sonidos,
el “contenido” de la lectura. Sería como imitar la “música” y no la
“letra” de una canción.
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 3 a 5 años
Materiales: Ninguno
Lugar: Salón o sala
Desarrollo:
Los niños están de pie y en semicírculo, cada uno con las manos en sus
hombros. El director del juego comienza a decir una serie de nombres de
animales. Toda vez que él mencione alguno que tenga plumas, todos levantan los
brazos bien altos. Quien desobedece, o no levante los brazos o fuera de término,
debe continuar el juego sentado en el suelo.
Juegos Cognitivos 4-5 años
1.
Nombre:
“El frutero”
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Lugar: Sala o patio
Desarrollo:
Los niños se sientan en ronda y por orden cada cual elige para sí una fruta
diferente, diciéndola en voz alta. El orientador del juego dice:
“fui de compras al mercado; vi al frutero y le señalé una fruta”
(que sería un cartel donde esté dibujada la fruta. Preguntarle a los niños ¿Qué
fruta es?, ¿Quién había elegido esa fruta? Y así sucesivamente.
Variante: Puede
hacerse con la casa, el almacén, etc.
Tipo:
Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: La maestra es la mamá pata y los nenes los patitos. Se colocan en fila
detrás de la misma y cuando aplaude los nenes deben sentarse, cuando levanta
una pierna deben imitarla, lo mismo deben hacer cuando levanta un brazo o se
toca la nariz, la cabeza u otra parte del cuerpo.
Tipo:
Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Materiales: Cajas, armarios y juguetes de distintos colores
Lugar: Aula
Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamaño, la caja más pequeña se
coloca arriba del armario, la mediana detrás, la grande delante y la más
grande de todas debajo del armario. Luego se le pide al niño que ordene los
juguetes por color. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que está arriba
del armario, los verdes en la que está detrás, etc.
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Participantes: toda la salita
Materiales: triciclos, señales de tránsito, bicicletas.
Lugar: en el patio de un colegio o en un parque
Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos traídos por los chicos,
se coloca un semáforo y otras señales de tránsito. Antes de comenzar el juego
se les explica a los chicos que significa cada una de ellas. Así podrán
reconocer las señales de tránsito mas frecuentes.
Tipo:
Juego de Aprendizaje
Edad:
4 a 5 años
Materiales:
Piezas y accesorios de vestimenta (pañuelos, sombreros, guantes, medias)
Lugar: Patio
o gimnasio
Desarrollo:
Los niños se sitúan por parejas, detrás de una línea de partida. Junto a las
parejas se apila la ropa, mitad para cada compañero. A cierta distancia de la 1°
línea se traza una paralela a ésta y que es la llegada, donde tendrá lugar la
fiesta. A la voz de “Vamos a la fiesta”, los niños toman la ropa y se
arreglan para la fiesta, ayudándose entre sí para vestirse. Cuando estén
listos, corren con las manos tomadas a la línea de llegada, ganando el juego la
pareja que atraviesa primero, siempre que estén vestidos con todo lo que
corresponda.
Tipo:
Diferenciar los animales característicos de cada hábitat
Edad:
6-7 años
Participantes:
Más de 7
Materiales:
Ninguno
Lugar:
Sin especificaciones
Desarrollo: Los
participantes se pondrán de pie, formando un círculo. El animador se ubicará
en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los
integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes
palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deberá
repetir el nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no
podrán repetir un animal que ya fue nombrado por otro. Cuando diga “luna”
deberá quedarse en silencio. Si no logra mencionar un animal deberá retirarse
del juego, que se desarrollará hasta que sólo queden dos jugadores que serán
los ganadores.
Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta
Edad: 6-7 años
Participantes:
Diez como mínimo
Materiales:
Una tiza
Lugar: Amplio
Desarrollo: Se
divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco vocales en
un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal
que cada equipo deberá formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomándose
de las manos, etc.
Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras
figuras
Edad: 6-7 años
Participantes:
Más de cinco
Materiales:
Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos
Lugar: Amplio
4-Nombre: Pon la cola
Tipo: cognitivo
Edad : 5-7
Material: dibujo de un elefante. Pañuelo
Lugar : cualquiera
Desarrollo: Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. uno de los niños/as con los ojos vendados deberá ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo mas acertado posible.
Observaciones : los demás podran ir dandole instrucciones .
Juego enviado por Gonzalo Sanchez , Maestro
Tipo:
Diferenciar los animales característicos de cada hábitat
Edad:
6-7 años
Participantes:
Más de 7
Materiales:
Ninguno
Lugar:
Sin especificaciones
Desarrollo: Los
participantes se pondrán de pie, formando un círculo. El animador se ubicará
en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los
integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes
palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deberá
repetir el nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no
podrán repetir un animal que ya fue nombrado por otro. Cuando diga “luna”
deberá quedarse en silencio. Si no logra mencionar un animal deberá retirarse
del juego, que se desarrollará hasta que sólo queden dos jugadores que serán
los ganadores.
Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta
Edad: 6-7 años
Participantes:
Diez como mínimo
Materiales:
Una tiza
Lugar: Amplio
Desarrollo: Se
divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco vocales en
un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal
que cada equipo deberá formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomándose
de las manos, etc.
Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras
figuras
Edad: 6-7 años
Participantes:
Más de cinco
Materiales:
Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos
Lugar: Amplio
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad:
8 a 9 años
Lugar:
Amplio
Materiales:
ninguno
Organización
Dinámica:
Equipos de 8 a 9 chicos
Desarrollo:
A cada equipo se le asigna una clase de palabra; sustantivos comunes, propios,
adjetivos, verbos. Los chicos deben pensar una palabra de esa clase y de 5 ó 6
letras, para “escribir” con su cuerpo. Gana el equipo que haya respetado la
consigna y que pueda leerse claramente la palabra que hayan elegido.
Tipo: Aprender Jugando
Edades:
8 a 9 años
Lugar: Patio o aula
Materiales: Cartones con letras
Organización
Dinámica: Se forman 5 grupos de 6 chicos
Desarrollo:
A cada equipo se le designa una palabra a formar, la cual incluye una regla
ortográfica. Estas pueden ser: envase, empaca, nombre, sombra, hambre. Se
mezclan las letras en una mesa y el primero de la fila de cada equipo corre en
busca de la primer letra, cuando regresa a la línea de formación sale el
segundo en busca de la letra que sigue y así sucesivamente. El primer equipo
que logre formar correctamente la palabra es el ganador.
Tipo: Aprender jugando
Edades: 8 a 9 años
Lugar: Aula
Materiales: Pizarrón y tizas
Organización
Dinámica: Todo el grupo, divido en dos o más equipos
Desarrollo:
Los primeros de cada fila salen de una línea de partida, corren hasta el pizarrón,
escriben 2 números, los suman o los restan y vuelven, entregan la tiza a los
que siguen. Este agrega un número al resultado y suma o resta. El juego sigue
hasta que el último tiene que sumar o restar y obtener un resultado final,
previamente determinado. Por ejemplo, si el resultado final es 35 y la cifra que
dejó el último es 77, deberá restar 42. Si un compañero se equivoca, el
compañero que le sigue debe corregir la cuenta antes de agregar su número.
Nombre del juego: human bingo
Tipo cognitivo motor
Edad: de 8 a 99
Material: fotocopia entregada por docente
Lugar: aula grande
Desarrollo: el juego esta orientado a la práctica de estructuras gramaticales en ingles
usando la tecnica motriz denominada T.P.R. consiste en la preparacion de una grilla de nueve
cuadrados en donde en cada uno el docente completara con una consigna a realizar por
el alumno, los alumnos deben levantarse e interactuar unos con otros tratandode completar
cada uno de los cuadrados el primero que llegue a completar la cuadricula entera debera
gritar human bingo y es el ganador. si el docente esta practicando por ejemplo
ABILITIES' algunos de los cuadrados podrian decir.
horse computer french
guitar tennis swim
act cook sing
la idea es que los alumno circulen por el aula preguntado CAN YOU RIDE A HORSE?
o CAN YOU USE A COMPUTER? cuando los pares responden YES, I CAN. ellos
deberán tachar el cuadrado correspondiente hasta lagrar llenar la grilla en cuyo caso se
gritará HUMAN BINGO
Juego aportado por:MONICA BUCETA DOCENTE.COORDINADORA PEDAGOGICA monicabuceta@hotmail.com
Tipo: Juego de aprendizaje
Edades: 10 a 12 años
Participantes: Ilimitado
Materiales:
Un cartel que diga “par”, un cartel que diga “impar” y un cartel con un
número por participante.
Lugar: no es necesario un lugar en particular
Desarrollo:
Se colocan todos sobre una línea y se le da un número a cada uno. Luego el
coordinador dirá una suma, resta o suma y resta y cada uno deberá realizarla
sobre el número que tiene. Según el resultado que le dio, deberá correr hacia
el cartel de pares o impares y sentarse. Mientras realizan las cuentas el guía
tomará el tiempo y cuando diga listo el que no está sentado en alguno de los
lugares pierde y no juega más. Luego se revisará si los sentados están
correctamente ubicados y el que está mal saldrá del juego. Esto se repite
hasta que quede uno sólo o por algún tiempo determinado.
Observaciones:
Los números convienen que sean de dos cifras como mínimo y que no terminen en
0 para que no sea fácil. Las cuentas se irán haciendo cada vez más difíciles
y se pueden ir agregando más cifras a los números que tienen.
Tipo: Juego de
Aprendizaje. Incentiva la observación y habilidad
Edades: 10 a 12 años
Participantes: 4 a 20
Materiales: Lápiz y un periódico
Lugar: Aula o cualquier otro lugar
Desarrollo:
Se dividen los jugadores en parejas. A cada pareja se le entrega un lápiz y una
columna de periódico, en lo
posible de la misma longitud y características. A la señal el animador dirá
una letra. Los jugadores deberán redondear en la columna del periódico esa
letra, tantas veces como la encuentren. El animador determina el tiempo del que
se disponen. Por cada letra tendrán un punto. La pareja que logre mayor puntaje
gana.
Observaciones:
Una variante sería: pedir verbos, separar las oraciones en sujeto y predicado,
palabras agudas, graves, esdrújulas. Estos temas pueden ir variando según los
temas vistos en clase.
Tipo:
Juego de aprendizaje. Incentiva la memoria.
Edades:
10 a 14 años
Participantes:
6 a 20
Materiales:
Ninguno
Lugar:
Aula o cualquier otro lugar.
Desarrollo:
Los jugadores se sientan en ronda. El animador dice un nombre geográfico (río,
montaña, etc.) y el jugador que está a su derecha debe decir otro nombre que
empiece con la última letra de dicho nombre. Así sigue la ronda, en la que
cada uno debe decir por turno un nombre que empiece con la última letra
del jugador anterior. El que
no lo hace queda eliminado, el que queda último gana.
Observaciones: una
variante sería: en lugar de pedir nombres geográficos, se pueden pedir:
verbos, próceres, provincias, países, o cualquier otro tema tratado en clase,
o según la materia que estén trabajando.
Tipo: Juego de aprendizaje
Edades: 10 años en adelante
Participantes: 6 a 40
Materiales: Porotos y lentejas o algo similar
Lugar: Aula o cualquier otro sitio
Desarrollo:
Se entrega a cada jugador 10 a 15 porotos. Los jugadores se moverán en el salón,
teniendo en una de las manos cierta cantidad de porotos. Cada uno debe preguntar
a los otros si son pares o impares los porotos que tiene en su puño. Si
el jugador acierta, su contrincante tendrá que entregarle los porotos y en caso
contrario, el perdedor entregará los suyos. Aquel jugador que haya logrado el
mayor número de elementos será el vencedor. El tiempo de juego podrá
acordarse en 5 ó más minutos.
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edades: 10 a 12 años
Participantes: sin límite
Materiales: dos pizarrones, borrador y tizas o cartulinas y marcadores
Lugar: no es necesario un lugar en particular
Desarrollo:
Se dividen en dos grupos (o 3 si son muchos participantes) y se colocan en fila,
detrás de una línea, sentados en el piso y en otra línea se colocan los
pizarrones o cartulinas. A la señal del guía el primero de la fila deberá
correr hacia el pizarrón y escribir un sustantivo, luego éste le llevará la
tiza a su compañero y realizará lo mismo. A la señal del guía, se corregirán
las palabras y el equipo que más palabras escribió correctamente gana.
Observaciones:
antes de terminar el juego el guía deberá tener en cuenta que por lo menos
haya participado una vez cada uno. Otra variante del juego es que escriban
verbos terminados en ar, palabras agudas, etc.
6.-Nombre: BAD MEMORY (MALA MEMORIA)
Tipo: COGNITIVO-MOTOR
Edad:10-12 AÑOS
Material: TARJETAS Y ALFILERES
Lugar: AULA GRANDE
Desarrollo: QUE UN DIA SE LEVANTAN Y NO RECUERDAN QUIENES SON, SOLO RECUERDAN QUE SON PERSONAS FAMOSAS.
DECIDEN ENTONCES IR A LA FAMOSA ORGANIZACION LLAMADA
BAD-MEMORY, CUANDO LLEGAN SE DAN CUENTA QUE SON RECONOCIDOS POR UN MONTON DE FAMOSOS QUE IGUAL QUE ELLOS PERDIERON LA MEMORIA.
EL DOCENTE LLAMA A LOS CHICOS UNO POR UNO Y LES COLOCA UNA TARJETA EN LA ESPALADA PINCHADA CON UN ALFILER EN DONDE FIGURA EL NOMBRE DE QUIENES SUPUESTAMENTE SON.
(YO HE UTILIZADO PERSONAJES QUE SABIA DE ANTE MANO MIS ALUMNOS ADMIRABAN) POR EJEMPLO: BATMAN-BART SIMPSON-
GARFIELD-ETC.
EL JUEGO COMIENZA CUANDO TODOS TIENEN EN SU ESPALDA LA TARJETA DE IDENTIFICACION DE MANERA TAL QUE TODOS VEAN QUIEN ES EL OTRO, PERO NO PUEDAN VER QUIENES SON ELLOS. CUANDO EL DOCENTE DA LA ORDEN LOS ALUMNOS EMPIEZAN A CIRCULAR POR EL AULA MIRANDOSE TODOS LAS ESPALDAS Y DANDO INFORMACION A SUS PARES ACERCA DE QUIENES SON. EL JUEGO FINALIZA CUANDO TODOS DESCUBRIERON SU PERSONAJE.
LO SUGIERO COMO UN BUEN ELEMENTO SOCIABILIZADOR E INTERACTIVO, Y ESPECIAL PARA PRACTICAR CUALQUIER ESTRUCTURA EN INGLES. POR EJEMPLO INFORMACION PERSONAL, EN EL EJEMPLO DE BATMAN MIS ALUMNOS DIERON INFORMACION COMO : YOU HAVE GOT A SPECIAL CAR
YOU LIVE IN A VERY SPECIAL CITY. YOU CAN FLY, YOU HAVE GOT A BLACK MASK. ETC.-
Enviado por: MONICA BUCETA
DOCENTE-COORDINADORA
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