Tipo:
De agua. Persecución
Material:
Una pelota
Desarrollo:
Hay un brujo que tiene una bola mágica que cuando la frota quedan todos los
chicos hipnotizados (congelados) y todos obedecen
al brujo: los convierto
en sapitos, en árboles, en pececitos, etc.
Pero al brujo a veces se le cae la bola mágica, entonces los chicos
aprovechan para escaparse, si el brujo los atrapa los convierte en ayudantes.
Cuando toma otra vez la bola mágica quedan hipnotizados y cuando se le cae, los
ayudantes deben atrapar a los chicos. Gana el último en ser atrapado.
Juegos de Agua 4-5 años
Nombre:
El oso comilón
Tipo:
De agua. Persecución
Material:
Con o sin aro
Desarrollo:
Hay un oso que le gusta mucho comer, siempre tiene hambre y
come todo lo que encuentra, pero no le gusta para nada los patos.
Los
animalitos (todos los chicos) para no ser atrapados, se dan vuelta y le muestran
la cola, entonces el osito sigue de largo. Si el oso los atrapa con la mano o
con aros, antes que se transformen en patos se los lleva a la cueva (hasta el
final del juego) o los convierte en ayudantes o bien en el oso comilón. Es más
divertido si los chicos hacen sonidos de animalitos acuáticos (peces,
cocodrilos, ballenas, etc.).
Juegos de Agua 6-7 años
ü
Pasar
por la ventana: Los alumnos se distribuyen en tercetos. Dos o tres metros del borde,
se toman de las manos colocando los brazos en arco. El tercer alumno de pie,
cerca del borde y por impulso de piernas en pose de flotación pasa a través de
la ventana. Se combinan posiciones.
Variante:
Cual es el grupo que pasa primero por la ventana?
ü
Caminos
cruzados:
Los alumnos se distribuyen en parejas enfrentadas. A una indicación el que está
de espaldas al borde se sumerge y
por envión de piernas se cruza con el otro que desliza hacia el borde pero por
la superficie.
ü
Llevar
el tronco por la calle: Los alumnos se distribuyen en doble fila enfrentados. La primera
enfrenta al grupo y adopta la
posición de deslizamiento en el centro de
la doble fila. Allí empujada hacia delante hasta que recorre el trayecto. El
grupo va cumpliendo con el deslizamiento en forma continuada y corriéndose
hacia la izquierda para mantener siempre la formación en doble fila.
Variante:
Cual es el equipo que termina primero? Deslizamiento en posición decúbito
dorsal.
Juegos
grupales
Adaptación
al medio
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El
profesor será el tiburón y los chicos pececitos con hambre, correrán en forma
libre tratando de atrapar al tiburón.
ü
Arrojar
material en la pileta sumergible y no, a la orden deberán buscar la mayor
cantidad posible en el menor tiempo y trasladar a la canasta que luego le llevarán
a la abuelita de regalo.
ü
Mancha
con aros: la mancha atrapa con el aro y el manchado pasa a ser mancha (variantes
con 2 aros, uno es hielo y el otro sol)
ü
Juegos
de relevos con lanzamientos (desplazarse nadando o corriendo según el grupo)
ü
Todos
los juegos de patio que sean correr, saltar,
caminar se puede adaptar a la pileta.
ü
Mancha
isla: el profesor es la mancha y
los nenes tienen que correr y subirse a la isla (tabla de goma) Pueden llegar,
subirse, sentarse y bajar, no pueden quedarse sentados. Variante: desplazarse
caminando, en 4 patas, saltando como canguros.
ü
Carreras
con casitas: cada nene dentro de su casita (aro), a la orden salen, sumergiendo
la cabeza y corren al otro extremo.
Acercamiento a la técnica
ü
El
hombre de la Atlántida: dos equipos y el objetivo es ir buceando por el fondo
de la pileta la mayor cantidad de objetos.
ü
Las
estatuas patiabiertas: hay un cazador que deberá atrapar al resto, el que es
atrapado deberá abrir las piernas y los compañeros podrán salvarlos pasando
por debajo de sus piernas.
ü
Aros
voladores: 2 equipos enfrentados, uno de los equipos con aros, estos deberán
tratar de embocarlos en sus compañeros de enfrente, pueden evitarlos
sumergiendo la cabeza en el agua. Repetir 3 veces y luego cambiar.
ü
La
goma quemadora: uno se sienta sobre la plancha y se traslada con brazos y
piernas, deberá atrapar a sus compañeros sin bajarse de ella. El atrapado
pasara a ser la goma quemadora.
ü
El
Capitán y los piratas: todos sentados en el borde, a la orden del capitán
todos los piratas deben desplazarse por debajo del agua. El capitán debe
identificar al pirata, sumergiéndose, pudiendo solamente abrir los ojos debajo
del agua y debe cerrarlos al salir a la superficie. Si logra adivinar quien es
el pirata, este se convierte en capitán.
ü
Los
chicos se ubican enfrentados en 2 equipos cada uno con un numero o color, el
cual le corresponde a otro del equipo contrario. Al llamar a un numero o color,
deberán ir a buscar los puntos (aros, pelotas, tablitas) y llevárselo a su
grupo, contando un punto para su equipo. Gana el equipo que más materiales
junto
Perfeccionamiento
de la técnica
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El
pulpo en parte profunda: uno es el pulpo en el medio de la pileta, los demás
deberán pasar sin ser atrapados de un borde al otro. Variante: desplazamientos
con diferentes estilos, buceando objetos del fondo.
ü
Isla
de Guillgan: divididos en 2 equipos, uno de cada grupo se sube a una colchoneta
y luchan por no caerse de ella. El que queda en la isla se lleva un punto.
Variantes: pueden competir todos a la vez, los que no están luchando, son
tiburones y dificultan moviendo las
colchonetas.
ü Llaves mágicas: se divide al grupo en dos y se les asigna un color. Se zambullen y buscan la llave de su color sin salir a respirar, si salen no pueden volver a sumergirse, deberán salir con las llaves que consiguieron para que un compañero realice lo mismo.