Juegos de Agua 2-3 años

       1.        Nombre: El brujo

Tipo: De agua. Persecución

Material: Una pelota 

Desarrollo: Hay un brujo que tiene una bola mágica que cuando la frota quedan todos los chicos hipnotizados (congelados) y todos obedecen  al brujo:  los convierto  en sapitos, en árboles, en pececitos, etc.  Pero al brujo a veces se le cae la bola mágica, entonces los chicos aprovechan para escaparse, si el brujo los atrapa los convierte en ayudantes. Cuando toma otra vez la bola mágica quedan hipnotizados y cuando se le cae, los ayudantes deben atrapar a los chicos. Gana el último en ser atrapado.


Juegos de Agua 4-5 años

       Nombre: El oso comilón

Tipo: De agua. Persecución

Material: Con o sin aro 

Desarrollo: Hay un oso que le gusta mucho comer, siempre tiene hambre y  come todo lo que encuentra, pero no le gusta para nada los patos.

Los animalitos (todos los chicos) para no ser atrapados, se dan vuelta y le muestran la cola, entonces el osito sigue de largo. Si el oso los atrapa con la mano o con aros, antes que se transformen en patos se los lleva a la cueva (hasta el final del juego) o los convierte en ayudantes o bien en el oso comilón. Es más divertido si los chicos hacen sonidos de animalitos acuáticos (peces, cocodrilos, ballenas, etc.).


 Juegos de Agua 6-7 años

ü      Pasar por la ventana: Los alumnos se distribuyen en tercetos. Dos o tres metros del borde, se toman de las manos colocando los brazos en arco. El tercer alumno de pie, cerca del borde y por impulso de piernas en pose de flotación pasa a través de la ventana. Se combinan posiciones.

Variante: Cual es el grupo que pasa primero por la  ventana?

 

ü      Caminos cruzados: Los alumnos se distribuyen en parejas enfrentadas. A una indicación el que está de espaldas al borde se  sumerge y por envión de piernas se cruza con el otro que desliza hacia el borde pero por la superficie.

 

ü      Llevar el tronco por la calle: Los alumnos se distribuyen en doble fila enfrentados. La primera enfrenta  al grupo y adopta la posición de deslizamiento en el centro  de la doble fila. Allí empujada hacia delante hasta que recorre el trayecto. El grupo va cumpliendo con el deslizamiento en forma continuada y corriéndose hacia la izquierda para mantener siempre la formación en doble fila.

 Variante: Cual es el equipo que termina primero? Deslizamiento en posición decúbito dorsal.


POR NIVELES

Juegos grupales 

Adaptación al medio

ü      El profesor será el tiburón y los chicos pececitos con hambre, correrán en forma libre tratando de atrapar al tiburón. 

ü      Arrojar material en la pileta sumergible y no, a la orden deberán buscar la mayor cantidad posible en el menor tiempo y trasladar a la canasta que luego le llevarán a la abuelita de regalo. 

ü      Mancha con aros: la mancha atrapa con el aro y el manchado pasa a ser mancha (variantes con 2 aros, uno es hielo y el otro sol) 

ü      Juegos de relevos con lanzamientos (desplazarse nadando o corriendo según el grupo) 

ü      Todos los juegos de patio que sean correr, saltar,  caminar se puede adaptar a la pileta. 

ü      Mancha isla:  el profesor es la mancha y los nenes tienen que correr y subirse a la isla (tabla de goma) Pueden llegar, subirse, sentarse y bajar, no pueden quedarse sentados. Variante: desplazarse caminando, en 4 patas, saltando como canguros.

 ü      Carreras con casitas: cada nene dentro de su casita (aro), a la orden salen, sumergiendo la cabeza y corren al otro extremo. 

Acercamiento a la técnica 

ü      El hombre de la Atlántida: dos equipos y el objetivo es ir buceando por el fondo de la pileta la mayor cantidad de objetos. 

ü      Las estatuas patiabiertas: hay un cazador que deberá atrapar al resto, el que es atrapado deberá abrir las piernas y los compañeros podrán salvarlos pasando por debajo de sus piernas. 

ü      Aros voladores: 2 equipos enfrentados, uno de los equipos con aros, estos deberán tratar de embocarlos en sus compañeros de enfrente, pueden evitarlos sumergiendo la cabeza en el agua. Repetir 3 veces y luego cambiar. 

ü      La goma quemadora: uno se sienta sobre la plancha y se traslada con brazos y piernas, deberá atrapar a sus compañeros sin bajarse de ella. El atrapado pasara a ser la goma quemadora.

ü      El Capitán y los piratas: todos sentados en el borde, a la orden del capitán todos los piratas deben desplazarse por debajo del agua. El capitán debe identificar al pirata, sumergiéndose, pudiendo solamente abrir los ojos debajo del agua y debe cerrarlos al salir a la superficie. Si logra adivinar quien es el pirata, este se convierte en capitán.  

ü      Los chicos se ubican enfrentados en 2 equipos cada uno con un numero o color, el cual le corresponde a otro del equipo contrario. Al llamar a un numero o color, deberán ir a buscar los puntos (aros, pelotas, tablitas) y llevárselo a su grupo, contando un punto para su equipo. Gana el equipo que más materiales junto 

Perfeccionamiento de la técnica

ü      El pulpo en parte profunda: uno es el pulpo en el medio de la pileta, los demás deberán pasar sin ser atrapados de un borde al otro. Variante: desplazamientos con diferentes estilos, buceando objetos del fondo. 

ü      Isla de Guillgan: divididos en 2 equipos, uno de cada grupo se sube a una colchoneta y luchan por no caerse de ella. El que queda en la isla se lleva un punto. Variantes: pueden competir todos a la vez, los que no están luchando, son tiburones y dificultan  moviendo las colchonetas. 

ü      Llaves mágicas: se divide al grupo en dos y se les asigna un color. Se zambullen y buscan la llave de su color sin salir a respirar, si salen no pueden volver a sumergirse, deberán salir con las llaves que consiguieron para que un compañero realice lo mismo.