JUEGOS MENORES
INTRODUCCIÓN
Observar
el rostro de un niño mientras juega, puede convertirse en un
momento
excelente para quien comprende el lenguaje de los gestos y las
expresiones;
en él pueden leerse significados que surgen de lo más profundo
de
la esencia humana y que en ese acto simple, transparente y cotidiano se
resumen
totalizadoramente.
Jugar
es sinónimo de vida y crecimiento, de allí que la educación haya
entendido
por fin, que la ausencia del juego en sus proyectos y en sus
realizaciones,
disminuya un aspecto antropológico distintivo del ser humano
y
por ende la posibilidad de alcanzar sus objetivos plenamente.
No es
posible
en la actualidad pensar en un planteo pedagógico que desconozca la
realidad
y necesidad de jugar de los niños, cono un análisis profundo de sus
características
desde el punto de vista psicológico, motriz y social.
Existen
diversas teorías y explicaciones sobre el significado y el valor del
juego,
en el intento de comprenderlo y a partir de esa comprensión encontrar
las
formas de potenciar sus posibilidades de desarrollo, con una intención
de
sistematizar algunas de sus expresiones para ayudar al niño en su proceso
formativo.
·
Teoría del entrenamiento (Lord Kames)
“El
juego es un recreo, un descanso para el organismo y espíritu
fatigados”.
·
Teoría del ejercicio preparatorio (Karl Gross)
“El
juego es un ejercicio de preparación para la vida seria”.
·
Definición de Froebel, Montessori y Decroly
“Principio
fundamental de la educación”.
·
Definición de la Enciclopedia de Educación Moderna
“En
el juego lo que cuenta es la actividad en sí; no los
resultados”.
EL
JUEGO ES CONSIDERADO PURAMENTE UNA ACTIVIDAD RECREATIVA CUANDO:
·
Se efectúa libre y espontáneamente, con absoluta libertad para su
elección.
·
Se realiza en un clima y con una actitud alegre y entusiasta.
·
Se realiza sólo por la satisfacción que produce.
·
Da lugar a la satisfacción de ansias psico-espirituales.
·
Da lugar a la manifestación de valores que no son los preponderantes en
la
estructura
espiritual de la persona.
·
Da lugar a la liberación de tensiones propias de la vida cotidiana.
·
No espera un resultado final ni una realización acabada, sino que sólo
anhela
el gusto de la participación activa.
TÉCNICA ESPECIAL PARA LA ENSEÑANZA Y CONDUCCIÓN DE JUEGOS
PRESENTACIÓN (Motivación)
Importante
mencionar el nombre de la actividad.
·
UBICACIÓN (Formación)
Constituir
los equipos e instalarlos en el lugar de comienzo.
·
EXPLICACIÓN
Debe
ser clara y lo más sintética posible.
·
DEMOSTRACIÓN
Es
conveniente ratificar lo explicado con una demostración a cargo del
alumno
o del profesor.
·
PREGUNTA (Alguien tiene dudas?)
Nunca
debe omitirse ya que es fundamental para la tranquilidad del profesor
durante
el desarrollo del fuego.
·
SEÑAL CONCRETA DE COMIENZO
Tras
un breve suspenso, y tras haber constatado que todo está en orden.
·
CONTROL-ALIENTO-ENTUSIASMO-PARTICIPACIÓN
Éste
es uno de los puntos más importante para la conducción del juego.
EL
JUEGO Y LAS EDADES
La
experiencia muestra cómo la edad cronológica sólo determina a muy grandes
rasgos
los tipos de expectativas inherentes a niños, jóvenes y adultos
considerándose
que las diferencias en las apetencias lúdicas varían en los
primeros
meses de vida, para ir alargándose paulatinamente los períodos a
medida
que avanza la edad.
·
PRIMEROS MESES DE VIDA
Apetencia
por elementos para morder, para oír y para ver, descubrimiento de
nuevas
sensaciones (muñecos, sonajeros, etc.)
·
AL AÑO DE VIDA
Aparecen
elementos que pueden manipular con cierta justeza (cubos, pelotas).
·
A LOS DOS AÑOS
Su
creatividad imaginativa le da posibilidad para modelar con arena,
intentar
dibujar y pintar, etc.
·
A LOS TRES AÑOS
Rompecabezas,
elementos para transporte por empuje, por tracción o por
pedaleo.
Apreciación por canciones y música infantil.
·
A LOS CUATRO AÑOS
Se
afianza el gusto por imitar situaciones de la vida real.
Juego con
sogas.
·
A LOS CINCO AÑOS
Musicalmente
ya posee habilidad y capacidad suficiente para iniciarse en
experimentos
de ejecución.
·
A LOS SEIS Y SIETE AÑOS
Juegos
de habilidad manual. Trepa y salta.
Se comprenden mas las
relaciones
entre niños. Se sigue a un líder.
·
A LOS OCHO AÑOS
Ya
ha adquirido mayor fluidez, equilibrio y coordinación, en su evolución
física.
·
A LOS NUEVE Y DIEZ AÑOS
Ciencia,
técnica, exploración y aventura son temas que le apasionan.
Gran
adecuación
al aprendizaje motor.
·
A LOS ONCE Y DOCE AÑOS
Se
acentúan las diferencias entre niña y varón.
Las inquietudes de las
niñas
son más reales.
·
A LOS TRECE Y CATORCE AÑOS
Personalidad
especial, falta del reconocimiento de la sociedad. Marcado el
gusto
por el baile.
·
A LOS QUINCE, DIECISEIS Y DIECISIETE AÑOS
Busca
la exaltación de cualidades o capacidades físicas o estéticas.
·
A LOS DIECIOCHO AÑOS Y MÁS
Surgen
en esta etapa las ansias y las expectativas, las cuales se pueden
denominar
“necesidades del ser humano”.
CLASIFICACIÓN
DE LOS JUEGOS
Existen
varias formas de clasificar los juegos, teniendo cada una de ellas
un
sentido aplicativo; un tipo de clasificación de los juegos se basa en
constituir
una eficaz ayuda para la organización planificada de programas
recreacionales
de acuerdo a las circunstancias, niveles, edades, etc.
1.
Juegos gimnásticos ó fisiológicos
Contienen
acciones físicas que obligan a una actividad determinada, de
contenido
a veces gimnástico ó atlético.
2.
Juegos de habilidad
Aquí
aparece la ejercitación de destrezas especiales, que van desde
manipuleos
con futuras incidencias pre-deportivas, a sencillas forma de
puntería,
etc.
3.
Juegos de ejercitación de la voluntad
Pretenden
ejercitar la voluntad que supere lo instintivo, en la
pronunciación
de ciertas palabras habituales, en la risa, etc.
4.
Juegos de ejercitación sensorial
Mediante
estos se ejercitan los sentidos del oído, el olfato, el gusto, el
tacto,
la vista, la memoria, la observación retentiva, etc.
5.
Juegos de representación o mímica
Tienden
a singular acciones o gestos que no son los habituales.
Dan lugar a
una
concreción muy valiosa de la expresividad.
6.
Juegos intelectuales o de ingenio
Aquí
entran en juego dos aspectos: por
un lado, la disposición de
conocimientos
intelectuales, por otro lado, el agudizar el ing4enio.
7.
Juego de chasco o humor
En
su contenido, sólo aparece como resultante el cordial acontecer que
deriva
en la hilaridad del grupo.
8.
Juegos de reacción y atención
Ponen
en práctica la velocidad de respuesta psico-motriz ante determinados
estímulos.
Constituyen juegos muy aplicables en la recuperación de orden en
grupos
infantiles o juveniles, ya que sugieren un “autodesafío”
para
incorporarse a ;la respuesta correcta, y no equivocarse.
9.
Juegos de iniciación expresiva artística
Con
o sin competencia, se basan en determinada exigencias estético
expresivas,
como ser dibujo, pintura, canto, etc.
10.
Juegos de azar
El
sistema de organización y adaptación que pudiera dar el profesor, harán
de
algunas formas de juegos de azar, actividades de positivo valor para la
integración
grupal.
ACTIVIDADES
Juegos
gimnástico fisiológicos
Gatos
y ratones: la clase dividida en
grupos de seis. Cinco se toman de
la
mano,
formando un círculo y se numeran. El
sexto queda afuera del círculo y
cuando
el profesor indica un número del uno al cinco, tratará de tocar la
espalda
del alumno correspondiente, a la vez que el círculo girará en
cualquier
dirección tratando de evitar que su compañero sea tocado.
Si esto
ocurre,
cambia de puesto, el gato con el ratón tocado.
El profesor, durante
el
desarrollo del juego, puede cambiar el número a perseguir.
Juegos
de habilidad
Rey
Pelé: colocados los alumnos en
varias hileras, cada puntero posee una
pelota
de fútbol. Al frente de cada
equipo habrá colocadas cinco o seis
sillas.
A la señal de comienzo, el participante llevará la pelota con sus
pies
dribleando las sillas, o haciendo pasar la pelota por debajo de ella,
mientras
él pasa por encima.
Juegos
de ejercicio de la voluntad
Limón,
medio limón: para un grupo no muy
numeroso, se basa en la
ejercitación
de la voluntad, pronunciando correctamente las palabras que le
corresponden.
Todos se enumeran correlativamente, comenzando el juego el
director,
que puede adjudicarse el número cero. Entonces
dirá: “
cero
limones, medio limón, cinco(por ejemplo) limones”.
Lógicamente,
cada uno después de pronunciar su número de limones y medio
limón,
dirá el número de limones que desee, para hacer entrar en el juego a
otro
integrante. Quien en el momento que
sea llamado, pronuncie
incorrectamente
algunas de las palabras del código del juego, recibirá su
castigo
o prenda. Pude optarse por eliminar
a cada errado, quedando en
definitiva
dos participantes, que por velocidad procurarán vencerse.
Juegos
de ejercitación sensorial
¿Qué
falta?: se colocan sobre una mesa
numerosos elementos de distinto
carácter
(lapiceras, monedas, etc.). Los
participantes observarán desde sus
asientos
los objetos. Al cabo de un minuto,
todos deberán darse vuelta,
mientras
el profesor extrae un elemento de la mesa, ocultándolo.
Una vez
dada
la señal correspondiente, todos volverán a mirar la mesa, ganándo un
punto
quien primero diga que elemento falta.
Juegos
de representación o mímica
Transmisión
de mensaje mímico: cinco
“castigados” de algún
juego
anterior son enviados fuera del salón. Una
vez que han salido, quien
dirige,
anuncia al grupo que realizará una representación mímica de una
determinada
acción, ejemplo: “bañar
a un elefante”. Se llamará
a
la primera persona de afuera a quien se hará sentar de frente al
“actor”,
instándole a que observe todos sus pasos, pues luego
deberá
repetirlos a uno de sus compañeros. Desarrollada
la acción completa
por
el director del juego será llamado el segundo concursante, quien
recibirá
las instrucciones similares a la anterior, y observará la acción de
su
compañero. Así sucesivamente se
transmitirá la acción entre los cinco,
debiendo
luego, en orden inverso, relatar oralmente lo que han representado.
Juegos
intelectuales o de ingenio
El
SÍ da derecho: sentados en rueda,
el director anota en un papel, que
guardará
como un testimonio, una palabra cualquiera.
Cada integrante del
grupo
efectuará la pregunta que desee, sea respondida con SI o NO.
Si la
respuesta
del director es afirmativa, este participante tendrá derecho a
formular
una pregunta más. De lo contrario,
preguntará el siguiente. Todos
deberán
ir deduciendo, cuál es la palabra elegida, ganando aquél que a su
turno
la acierte. Éste entonces actuará
como director, eligiendo su palabra
oculta.
Juegos
de chasco o humor
Carrera
de Chaplín: los participantes se
colocarán en hileras, entregándose
al
primero una naranja, una clava y un libro.
A
la señal de comienzo, éstos deberán colocarse la naranja entre ambas
rodillas,
el libro en la cabeza, sujetándolo con una mano, y deberán
avanzar
haciendo girar la clava con la otra mano, hasta llegar al límite
demarcado,
regresando del mismo modo a su hilera, donde será relevado por el
siguiente
participante.
Cuando
se le caiga la naranja de entre sus rodillas deberá detenerse y
colo9carla
nuevamente. La mecánica es la de
todo juego de relevo.
Juegos
de reacción o de atención
Mas
alto-mas bajo: para comenzar, el
profesor pregunta los nombres de los
integrantes
del grupo que por sus estaturas ocupen los extremos.
Supongamos,
Pablo y Laura. Entonces explicará
al grupo que al pronunciar la
palabra
Pablo, todo señalarán con sus manos en alto el tamaño de su
compañero.
Al decir Laura, las manos descenderán como marcando su nivel de
estatura.
Quien confunda el gesto a representar, pagará luego su castigo o
prenda.
Quien conduce, deberá comenzar sin mover sus manos, y pronunciando
los
nombres en forma lenta, pero no ordenada. Luego,
una vez que el grupo
adquiere
más habilidad para su reacción irá acelerando.
Juegos
de iniciación expresiva artística
Dibujos
colectivos: divididos en equipos de
cinco o seis integrantes, a la
orden
del profesor todos comienzan a dibujar sobre el tema asignado.
Aproximadamente
a los treinta o cuarenta segundos se golpean las manos dando
la
voz de “alto” y haciendo que pasen el trabajo hacia su
derecha,
continuando la obra del anterior. Y
así sucesivamente hasta que
los
dibujos vuelvan a sus iniciadores. Luego
se establecerá quienes
ganarán.
Juegos
de azar
Disfraz
con dado: para este juego se
requiere un disfraz que obligue a
trabajar
unos minutos a quien se coloque, y un dado grande. Se adjudicará
el
triunfo a aquél que consiga vestirse totalmente con el disfraz.
Para
tener
derecho a intentarlo, irán arrojando en rueda el dado, uno a la vez, y
quien
obtenga el número uno comenzará a colocarse el disfraz en el medio de
la
rueda. Entre tanto, los demás
continuarán lanzando el dado.
Y
cuando alguno obtiene nuevamente el número indicado, se dirigirá al
centro,
recibiendo las ropas que se estaba colocando su antecesor y
comenzando
él con el procedimiento.
Bibliografía:
“Juego y movimiento en el jardín de infantes”,
Profesor
Jorge Gómez, Oscar Incarbone.
“Técnicas de recreación”, Juan Carlos Cutrera.
Marianela Raimuno