PEQUEÑOS JUEGOS: Son juegos de corta duración que requieren menor
cantidad de materiales.
ACTIVIDAD: El ciervo.
Objetivos: Incentivar la imaginación de cada jugador para
poder cumplir la consigna.
Material didáctico: Ninguno.
Desarrollo: Se marcará una zona donde se colocará uno de
los participantes.
Los demás se esconden lejos, y el objetivo de los mismos es llegar a la
zona del ciervo sin ser descubiertos por el mismo. El ciervo matará a los que
quieren acercarse, diciéndoles el nombre, pero los mismos tendrán la
posibilidad de camuflarse.
ACTIVIDAD: Máquina humana.
Objetivos: Contribuir a la integración del grupo.
Materiales didácticos: Ninguno.
Desarrollo: En primer orden, el grupo responderá a las
consignas que dé el profesor para que se conozcan y hagan parejas con dos o
tres compañeros; los cuales deberán recordarlas para luego seguir con el
juego.
En segundo lugar, cada uno de los alumnos deberá ir buscando por orden a
las parejas que han conocido y una vez reunidos, responderán a las consignas
que dará el profesor. Cada uno se unirá con su compañero y de esta manera
formarán una única máquina humana. Las consignas que dará el profesor deberán
ser de dos tipos:
Primero: Deberán ser consignas
que puedan juntar dos compañeros y que ambos se conozcan.
Segundo: Deberán ser consignas
que logren unir de diferentes maneras a todo el grupo de participantes.
ACTIVIDAD: El fósforo y el anillo.
Objetivo: Que los alumnos logren mejorar la integración.
Material didáctico: Un fósforo por persona y un anillo.
Desarrollo: Formados en ronda intercalados chicos y chicas,
cada uno tiene un fósforo en la boca. Deberán pasar un anillo colocado en el fósforo,
al que tiene su compañero. Cada vez que el anillo se caiga se deberá cortar un
poquito el fósforo.
ACTIVIDAD: Canción “El rey de Quechichuán”.
Objetivo:
·
Recrearse en
forma activa.
·
Promover la
integración grupal.
·
Vencer el
miedo al ridículo.
Material didáctico: Ninguno.
Desarrollo: En ronda se canta una canción y luego se realiza
la consigna que dé el profesor a cargo. Así sucesivamente con distintas
consignas.
Canción:
Yo amo a mi primo, mi
primo Juan Carlos,
Yo amo a mi primo, a mi
primo José.
-
El rey de
Quechichuán dice:
-
Que se
pongan de pie;
-
Que se
sienten;
-
Que le toque
la nariz al de la derecha, etc.
ACTIVIDAD: El silbato.
Objetivo: Que el alumno logre entender el juego y su
desarrollo, respetando las reglas, creando el ambiente necesario para que sea
realmente un juego de chasco.
Material didáctico: Un silbato.
Desarrollo: El grupo se reunirá formando una ronda, y se le
explicará en qué consiste la actividad, pero a esto ya tiene que estar
sorteado un alumno que deberá estar lejos del grupo para que no escuche de qué
se trata el mismo. El profesor tendrá colgando un silbato en la espalda, el
cual pasará por la ronda y algunos tocarán el silbato, sin que el alumno que
se fue y luego volvió a integrarse al grupo se dé cuenta. Éste deberá
adivinar quién tiene el silbato.
ACTIVIDAD: Cadena de ropa.
Objetivo: Favorecer la integración con sus pares.
Material didáctico: Ninguno.
Desarrollo: Se divide al grupo en dos quipos. La consigna
consiste en que cada equipo deberá formar una cadena de ropa, la que ellos
mismos tengan puesta. Se realizará en un tiempo determinado. El equipo que
tiene la cadena más larga al teminar el tiempo, es el ganador.
ACTIVIDAD: Calles y avenidas.
Objetivos: Desarrollar la integración grupal.
Utilizar
la velocidad de reacción.
Desarrollar
la atención y respuesta a los cambios.
Materiales didácticos: Ninguno.
Desarrollo: Los jugadores se pondrán en bloque, con una
distancia de brazos hacia sus lados y atrás (hileras y filas) tomados de las
manos.
De esta manera quedan formadas “calles” por donde un jugador va a
perseguir a otro, sin pasar por entre las líneas (sólo pueden correr por la
calles).
A la voz de “cambio” dada por el profesor, la formación hace un
cuarto de vuelta y se toman de las manos nuevamente. Se puede decir cambio
cuantas veces se quiera.
Cuando el que se escapa es atrapado se cambian los corredores.
Variante: El perseguido puede
gritar “socorro “ para que cambie la formación.
GRANDES JUEGOS: Juegos de larga duración, con mayor cantidad de
elementos.
ACTIVIDAD: La guerra de los baldes.
Objetivo: Estimular la elaboración de estrategias grupales
o por equipos poniendo en juego su resistencia física.
Materiales didácticos: Cinco cubos o baldes grandes.
Desarrollo: Se dividirán en dos equipos. Se ubicarán cuatro
cubos en cuatro esquinas a una distancia algo lejos entre sí, el quinto cubo se
ubicará en el centro del campo formado por los cubos. El juego consistirá en
que uno de los equipos defenderá este cubo impidiendo que el otro llene el
mismo de agua. Este juego se hará por tiempo, terminado éste pasará el equipo
que atacaba a defender.
ACTIVIDAD: La musaraña.
Objetivo: Lograr que se exprese y comunique por medio de
gestos y movimientos sin utilizar sonidos y que logre desinhibirse delante del
grupo.
Material didáctico: Un silbato.
Desarrollo: El grupo se divide en cuatro subgrupo,
enfrentados uno con el otro, los docentes ubican en el centro de los subgrupos.
A la orden del silbato, sale un integrante del grupo, a éstos se les asigna una
palabra, que se les dice en el oído, luego cada integrante sale corriendo a su
grupo el cual tendrá que representar con las indicaciones anteriormente dadas.
Una vez que los integrantes del grupo adivinenen la representación, sale
corriendo otro integrante al centro y se repite la actividad pero con otra
representación.
El juego termina cuando representaron todos las palabras; el primer grupo
que termina es el ganador.
ACTIVIDAD: Siete maravillas.
Objetivos:
Desarrollar
la creatividad.
Fomentar
hábitos de coooperación.
Favorecer
la integración del grupo.
Incentivar
la observación.
Promover
el cuidado del medio ambiente.
Formar
hábitos de orden.
Materiales didácticos: Cualquier elemento que hayan llevado o encuentren
en el lugar: palas, tierra, agua, hojas, papel higiénico, trapos, ramas,
cartones, etc.
Desarrollo: La comisión se dividirá en 5 grupos de 10
alumnos cada uno (grupo de tareas comunitarias). A cada grupo se le entregará
un papel con las siete maravillas a realizar.
Se explicará el juego y se dará un tiempo aproximado de una hora para
realizar la tarea encomendada.
A cada maravilla se le dará un puntaje entre 1 a 10 puntos según la
presentación del trabajo realizado.
Se dará a conocer la puntuación total del grupo.
Se solicitará a cada grupo que ordene los materiales utilizados, limpie
el lugar, volviéndolo a su estado natural.
1)
Nido de
hornero.
2)
Maqueta del
lugar.
3)
Crear un
personaje y contar su historia.
4)
Armar un árbol
humano.
5)
Representar
momias siamesas y contar su historia.
6)
Buscar 10
hojas de diferente tipo.
7)
Dar un
nombre al grupo, crear un lema y buscar algún elemento que lo identifique.
ACTIVIDAD: Ataque a la fortaleza.
Objetivos: Favorecer el desarrollo de la estrategia basado
en el trabajo grupal.
Materiales didácticos:
·
2 banderas.
·
60
brazaletes.
Desarrollo: Se divide al grupo en dos bandos, a los que se les entrega un brazalete distinto y se les asigna una bandera. La misma debe ser colocada en un lugar visible. Ésta deberá ser defendida (evitando acercarse a 2 mts. De distancia).
El juego consiste en robar la bandera del equipo contrario, para lo cual
se deberá poner fuera de juego a los oponentes cortando el brazalete que los
descalifica.
ACTIVIDAD: Búsqueda del tesoro.
Objetivos:
·
Orientación
y reconocimiento del lugar.
·
Lograr la
integración con los demás por medio de la formación de grupos, para lograr la
solidaridad entre los integrantes del mismo.
·
Tratar e
alcanzar los objetivos anteriores con un fin recreativo y no competitivo para
lograr la diversión de los mismos.
Materiales didácticos: Papel afiche, fibrones, sogas, hilo, cartulinas,
anillo, banana, etc.
Desarrollo: Este juego de habilidad, ingenio e integración
está compuesto por:.
·
Encargados
de la supervisión del juego.
·
15 equipos
que se formarán .
·
El juego
consiste en salir simultaneamente los 15 equipos con la pista inicial que el
supervisor dará.
·
Desde ese
momento todas las pistas serán encontradas en base a las dadas anteriormente,
el primer equipo que logre descubrir el tesoro será el ganador.
CONCLUSIÓN FINAL:
Las últimas décadas han sido prolíferas en materia educativa, gracias
al conocimiento cada vez más preciso con que contamos sobre la naturaleza del
hombre. Sus posibilidades, metas, y fundamentalmente sus necesidades formativas
para realizarse como ser humano pleno, dentro de una sociedad caracterizada en
la época actual por su ritmo vertiginoso de avance, urgencia, conflictos y
problemas de todo tipo.
Sin embargo, el hombre ha dejado muy de lado el juego, lo cual creemos
importante para su esparcimiento físico y mental.
Desde que nacemos, aprendemos jugando y con el pasar de los años
utilizamos juegos en menor medida.
Por eso creemos importante, ser nosotros, los docentes, los
incentivadores del juego, ya que con los mismo el hombre puede expresarse y
desarrollarse, saliendo de sus actividades cotidianas que cada vez lo vuelve mas
rutinario.
Bibliografía utilizada:
Datos extraídos de diferentes trabajos, juegos y grupos campamentiles del I.S.S.E.F.
Marcela
Pratta.
Adriana
Pratta.