Juegos menores y grandes juegos


PEQUEÑOS JUEGOS: Son juegos de corta duración que requieren menor cantidad de materiales. 

ACTIVIDAD: El ciervo.

Objetivos: Incentivar la imaginación de cada jugador para poder cumplir la consigna.

Material didáctico: Ninguno.

Desarrollo: Se marcará una zona donde se colocará uno de los participantes.

  Los demás se esconden lejos, y el objetivo de los mismos es llegar a la zona del ciervo sin ser descubiertos por el mismo. El ciervo matará a los que quieren acercarse, diciéndoles el nombre, pero los mismos tendrán la posibilidad de camuflarse.

 ACTIVIDAD: Máquina humana.

Objetivos: Contribuir a la integración del grupo.

Materiales didácticos: Ninguno.

Desarrollo: En primer orden, el grupo responderá a las consignas que dé el profesor para que se conozcan y hagan parejas con dos o tres compañeros; los cuales deberán recordarlas para luego seguir con el juego.

  En segundo lugar, cada uno de los alumnos deberá ir buscando por orden a las parejas que han conocido y una vez reunidos, responderán a las consignas que dará el profesor. Cada uno se unirá con su compañero y de esta manera formarán una única máquina humana. Las consignas que dará el profesor deberán ser de dos tipos:

  Primero: Deberán ser consignas que puedan juntar dos compañeros y que ambos se conozcan.

  Segundo: Deberán ser consignas que logren unir de diferentes maneras a todo el grupo de participantes.

 

ACTIVIDAD: El fósforo y el anillo.

Objetivo: Que los alumnos logren mejorar la integración.

Material didáctico: Un fósforo por persona y un anillo.

Desarrollo: Formados en ronda intercalados chicos y chicas, cada uno tiene un fósforo en la boca. Deberán pasar un anillo colocado en el fósforo, al que tiene su compañero. Cada vez que el anillo se caiga se deberá cortar un poquito el fósforo.

ACTIVIDAD: Canción “El rey de Quechichuán”.

Objetivo:

·        Recrearse en forma activa.

·        Promover la integración grupal.

·        Vencer el miedo al ridículo.

Material didáctico: Ninguno.

Desarrollo: En ronda se canta una canción y luego se realiza la consigna que dé el profesor a cargo. Así sucesivamente con distintas consignas.

  Canción:

Yo amo a mi primo, mi primo Juan Carlos,

Yo amo a mi primo, a mi primo José.

-         El rey de Quechichuán dice:

-         Que se pongan de pie;

-         Que se sienten;

-         Que le toque la nariz al de la derecha, etc.

 

ACTIVIDAD: El silbato.

Objetivo: Que el alumno logre entender el juego y su desarrollo, respetando las reglas, creando el ambiente necesario para que sea realmente un juego de chasco.

Material didáctico: Un silbato.

Desarrollo: El grupo se reunirá formando una ronda, y se le explicará en qué consiste la actividad, pero a esto ya tiene que estar sorteado un alumno que deberá estar lejos del grupo para que no escuche de qué se trata el mismo. El profesor tendrá colgando un silbato en la espalda, el cual pasará por la ronda y algunos tocarán el silbato, sin que el alumno que se fue y luego volvió a integrarse al grupo se dé cuenta. Éste deberá adivinar quién tiene el silbato.

 

 

ACTIVIDAD: Cadena de ropa.

Objetivo: Favorecer la integración con sus pares.

Material didáctico: Ninguno.

Desarrollo: Se divide al grupo en dos quipos. La consigna consiste en que cada equipo deberá formar una cadena de ropa, la que ellos mismos tengan puesta. Se realizará en un tiempo determinado. El equipo que tiene la cadena más larga al teminar el tiempo, es el ganador.

  

ACTIVIDAD: Calles y avenidas.

Objetivos: Desarrollar la integración grupal.

Utilizar la velocidad de reacción.

Desarrollar la atención y respuesta a los cambios.

Materiales didácticos: Ninguno.

Desarrollo: Los jugadores se pondrán en bloque, con una distancia de brazos hacia sus lados y atrás (hileras y filas) tomados de las manos.

  De esta manera quedan formadas “calles” por donde un jugador va a perseguir a otro, sin pasar por entre las líneas (sólo pueden correr por la calles).

  A la voz de “cambio” dada por el profesor, la formación hace un cuarto de vuelta y se toman de las manos nuevamente. Se puede decir cambio cuantas veces se  quiera.

  Cuando el que se escapa es atrapado se cambian los corredores.

  Variante: El perseguido puede gritar “socorro “ para que cambie la formación.

 

 

 

 

GRANDES JUEGOS: Juegos de larga duración, con mayor cantidad de elementos.

 ACTIVIDAD: La guerra de los baldes.

Objetivo: Estimular la elaboración de estrategias grupales o por equipos poniendo en juego su resistencia física.

Materiales didácticos: Cinco cubos o baldes grandes.

Desarrollo: Se dividirán en dos equipos. Se ubicarán cuatro cubos en cuatro esquinas a una distancia algo lejos entre sí, el quinto cubo se ubicará en el centro del campo formado por los cubos. El juego consistirá en que uno de los equipos defenderá este cubo impidiendo que el otro llene el mismo de agua. Este juego se hará por tiempo, terminado éste pasará el equipo que atacaba a defender.

ACTIVIDAD: La musaraña.

Objetivo: Lograr que se exprese y comunique por medio de gestos y movimientos sin utilizar sonidos y que logre desinhibirse delante del grupo.

Material didáctico: Un silbato.

Desarrollo: El grupo se divide en cuatro subgrupo, enfrentados uno con el otro, los docentes ubican en el centro de los subgrupos. A la orden del silbato, sale un integrante del grupo, a éstos se les asigna una palabra, que se les dice en el oído, luego cada integrante sale corriendo a su grupo el cual tendrá que representar con las indicaciones anteriormente dadas.

  Una vez que los integrantes del grupo adivinenen la representación, sale corriendo otro integrante al centro y se repite la actividad pero con otra representación.

  El juego termina cuando representaron todos las palabras; el primer grupo que termina es el ganador.

ACTIVIDAD: Siete maravillas.

Objetivos:

Desarrollar la creatividad.

Fomentar hábitos de coooperación.

Favorecer la integración del grupo.

Incentivar la observación.

Promover el cuidado del medio ambiente.

Formar hábitos de orden.

Materiales didácticos: Cualquier elemento que hayan llevado o encuentren en el lugar: palas, tierra, agua, hojas, papel higiénico, trapos, ramas, cartones, etc.

Desarrollo: La comisión se dividirá en 5 grupos de 10 alumnos cada uno (grupo de tareas comunitarias). A cada grupo se le entregará un papel con las siete maravillas a realizar.

  Se explicará el juego y se dará un tiempo aproximado de una hora para realizar la tarea encomendada.

  A cada maravilla se le dará un puntaje entre 1 a 10 puntos según la presentación del trabajo realizado.

  Se dará a conocer la puntuación total del grupo.

  Se solicitará a cada grupo que ordene los materiales utilizados, limpie el lugar, volviéndolo a su estado natural.

1)     Nido de hornero.

2)     Maqueta del lugar.

3)     Crear un personaje y contar su historia.

4)     Armar un árbol humano.

5)     Representar momias siamesas y contar su historia.

6)     Buscar 10 hojas de diferente tipo.

7)     Dar un nombre al grupo, crear un lema y buscar algún elemento que lo identifique.

ACTIVIDAD: Ataque a la fortaleza.

Objetivos: Favorecer el desarrollo de la estrategia basado en el trabajo grupal.

Materiales didácticos:

·        2 banderas.

·        60 brazaletes.

Desarrollo: Se divide al grupo en dos bandos, a los que se les entrega un brazalete distinto y se les asigna una bandera. La misma debe  ser colocada en un lugar visible. Ésta deberá ser defendida (evitando acercarse a 2 mts. De distancia).

  El juego consiste en robar la bandera del equipo contrario, para lo cual se deberá poner fuera de juego a los oponentes cortando el brazalete que los descalifica.

 

ACTIVIDAD: Búsqueda del tesoro.

Objetivos:

·        Orientación y reconocimiento del lugar.

·        Lograr la integración con los demás por medio de la formación de grupos, para lograr la solidaridad entre los integrantes del mismo.

·        Tratar e alcanzar los objetivos anteriores con un fin recreativo y no competitivo para lograr la diversión de los mismos.

Materiales didácticos: Papel afiche, fibrones, sogas, hilo, cartulinas, anillo, banana, etc.

Desarrollo: Este juego de habilidad, ingenio e integración está compuesto por:.

·        Encargados de la supervisión del juego.

·        15 equipos que se formarán .

·        El juego consiste en salir simultaneamente los 15 equipos con la pista inicial que el supervisor dará.

·        Desde ese momento todas las pistas serán encontradas en base a las dadas anteriormente, el primer equipo que logre descubrir el tesoro será el ganador.

 

CONCLUSIÓN FINAL:

  Las últimas décadas han sido prolíferas en materia educativa, gracias al conocimiento cada vez más preciso con que contamos sobre la naturaleza del hombre. Sus posibilidades, metas, y fundamentalmente sus necesidades formativas para realizarse como ser humano pleno, dentro de una sociedad caracterizada en la época actual por su ritmo vertiginoso de avance, urgencia, conflictos y problemas de todo tipo.

  Sin embargo, el hombre ha dejado muy de lado el juego, lo cual creemos importante para su esparcimiento físico y mental.

  Desde que nacemos, aprendemos jugando y con el pasar de los años utilizamos juegos en menor medida.

  Por eso creemos importante, ser nosotros, los docentes, los incentivadores del juego, ya que con los mismo el hombre puede expresarse y desarrollarse, saliendo de sus actividades cotidianas que cada vez lo vuelve mas rutinario.

 

 Bibliografía utilizada: 

Datos extraídos de diferentes trabajos, juegos y grupos campamentiles del I.S.S.E.F.

 

Marcela Pratta.

Adriana Pratta.

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