Juegos para los días de lluvia
El juego es la manifestación más libre de la personalidad del ser humano; jugar es sinónimo de vida y de crecimiento, de allí que la educación moderna lo contemple como uno de sus elementos distintivos, entendiendo que con la ausencia del mismo en sus proyectos y realizaciones, se le sustrae un aspecto antropológico indispensable a la evolución del ser humano, y como consecuencia, no le permite alcanzar su realización plena.
El juego no sólo forma parte de la vida del niño: todo el mundo juega, o debería jugar, ya que jugar es divertirse, recrearse, comunicarse con los demás.
Por
esta misma razón, no puede decirse que sus alcances están relacionados con un
determinado momento evolutivo; por el contrario, trascienden cualquier intento
de reduccionismo y van de la mano con el crecimiento de la persona como ser íntegro.
Al referirnos a la Educación Física por supuesto, los juegos motores constituyen un medio insustituible para el crecimiento y la maduración de niños y jóvenes, pero no solamente debemos propiciar una respuesta motriz, sino la participación de todas las funciones humanas. La práctica habitual del juego desarrolla en los niños actitudes y hábitos del tipo cooperativo y social basado en la solidaridad, la tolerancia y el respeto, lo cuál es una forma de conocer hechos y situaciones del entorno social y cultural.
Nadie
juega por obligación, ni sabe cuál va a ser el resultado o el producto antes
de que finalice el encuentro, ya sea éste una competencia, un juego de roles o
un juego de azar. Además existe la posibilidad de interrumpirlo en cualquier
momento luego de haberlo iniciado. El juego es una creación de la que el hombre
es amo y señor. Esta actividad, en la cual el sujeto se acciona desde su más
íntima y particular necesidad, vivenciando afectivamente lo que le pasa a cada
instante, excede las posibilidades de explicación. Tiene poder de fascinación,
por eso es necesario “meterse” con el propio cuerpo. Genera tensiones que
envuelven a todos los participantes en un clima particular. Es un ámbito en
donde podemos desplegar todos nuestros deseos y temores.
Jugar...
un intento de resolver nuestros conflictos que nos acerca a nosotros mismos; por
ello, es una actividad fundamental en la vida de toda persona. Los juegos ayudan
a descubrir y redescubrir el concepto de sí mismo. Jugar es sano y saludable.
Es en el juego, terreno sagrado del “como si”, lugar de ficciones, donde los participantes se abandonan a una despersonalización controlada; donde diseñan y discuten acuerdos arbitrarios que se modifican cuando todos así lo creen necesario; donde aprenden de manera espontánea a partir del surgimiento de problemáticas que responden a esa situación; donde construyen matrices y tramas afectivas que sirven de base a la construcción del sujeto como ser individual y grupal; donde despliegan y ponen en juego todo el potencial energético de quien participa, de manera que éste quede íntimamente involucrado; donde inventan, crean y recrean situaciones con el compromiso de vivir plenamente.
El
juego tiene sentido en sí mismo. Tiene un tiempo y un espacio delimitado.
Entrar en juego” es pasar a formar parte de un espacio místico cuyo sentido
se agota en sí mismo. El juego es una actividad que convoca por sí sola y que
tiene sentido para quienes se entregan al juego, más allá de las adversidades.
Existe en la medida que haya jugadores con ganas de jugar, se diluye si se
retiran los participantes. Para entrar en el juego hay que construir un lugar de
pertenencia, hay que tener necesidad y capacidad de simbolizar.
Nuestra
fantasía se organiza como un juego, por eso no es solamente una descarga energética,
jugar es necesario para nuestra vida psíquica. Jugar nos vincula con nuestra
fantasía, por lo tanto, al hacerlo, desplegamos nuestros aspectos más
primitivos. El juego, en tanto creación, es transgresor, pero a la vez es
estructurante: construimos si previamente hemos podido deshacer y desarmar.
Jugar exige un orden absoluto a respetar; quien lo franquea o lo burla, queda
fuera del mismo. Todo juego es un sistema de reglas que son a la vez,
convenciones arbitrarias, imperativas e inapelables. El juego es ley: aparece
como un conjunto de restricciones voluntarias y aceptadas de buen grado por los
participantes, las mismas instauran un orden estable dentro de lo que es un
universo sin ley. Es preciso jugar o no jugar en absoluto: o nos metemos de
lleno en sus avatares, o nos quedamos fuera de su magia. El juego está más allá
de lo sensato; es irracional, es desinteresado, no responde a fines prácticos,
por lo tanto, no puede ser catalogado dentro de los cánones conocidos.
Es
la actividad lúdica una situación privilegiada, ya que en ella se “juegan”
las distintas posibilidades de expresión del ser humano con la misma
intensidad. El desafío intelectual, el compromiso motor, el placer de estar
“allí”, el compartir, aparecen conformando una trama que cobra sentido en
la medida que “es”. La diferencia está dada por el hecho de que el juego
asume las características que le imprime los participantes, ya que conforme se
enriquecen y ganan en experiencias, el juego evoluciona y se complejiza.
El
juego es la fantasía de las alternativas en un mundo que hay que reconstruir
permanentemente, es añorar otra posibilidad. Nada está dado, pero todo puede
darse. Es una mirada sin condicionamientos en un búsqueda de un nuevo espacio.
Cada vez que se inicia promete una experiencia novedosa.
El
juego exige atención, inteligencia y resistencia nerviosa, una vez que rebasa
la cima, deja al sujeto sin energía. Afectivamente permite expresar diferentes
estados: placer, riesgo, temor al fracaso, victorias, desafío de vencer
diferentes obstáculos.
El
juego es la actividad específica de la infancia, y que se prolonga toda la
vida, que se distingue por carecer de finalidad extrínseca, por responder a una
necesidad pulsional y que va acompañada de placer y por ser una actividad
libre, espontánea.
Además, en la Colonia de vacaciones, el juego representa una fuente de aprendizaje que estimula la acción, la reflexión y la expresión por parte del niño. Es una actividad que ayuda a explorar, descubrir y crear, a la vez que permite investigar y conocer el mundo de los objetos, el de las personas y sus relaciones, sin olvidar que la memoria, el ingenio y la creatividad también se agudizan con el juego.
Por todo esto no podemos dejar de jugar, ni siquiera en los días de lluvia. Existen muchos juegos que pueden realizarse esos días en los que no disponemos de los espacios al aire libres. Es importante trabajar en los juegos de interior con contenidos didácticos que diariamente muchas veces no se trabajan como expresión plástica, taller de cocina, etc.
Algunos juegos de interior:
JUEGO Nº 1: EL
DIBUJO CIEGO
Nº de
participantes: Todos los que se quiera.
Edad:
Todas.
Material:
Bolígrafos o lápices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos.
Organización: Los
participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lápiz y papel.
Desarrollo: A
cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que deben dibujar
en el papel. Una vez que terminen, el resto que ha estado observando, debe
intentar adivinar lo que se ha dibujado (por cierto cualquier parecido con la
realidad es pura coincidencia)
JUEGO Nº 2: PROHIBIDO
PRONUNCIAR
Nº de
participantes: Todos los que se quiera.
Edad:
+10 de años.
Material:
Ninguno.
Organización: Los
participantes deben estar formando un circulo.
Desarrollo: Se
trata de intentar mantener una conversación, en la cual está prohibido,
pronunciar alguna consonante. Por ejemplo "R"
"¿Peguntaste la despuesta a Doberto?"
"Si, me dijo que eda el ate badoco"
JUEGO Nº 3: LOS
DISPARATES
Nº de
participantes: Todos los que se quiera.
Material: Tempera.
Organización: Grupos
de 10 personas sentadas en círculo.
Desarrollo: Uno
le pregunta al de su derecha: " Para qué sirve..." y el de su derecha
le contestará, a la vez le preguntará al de su derecha " Para qué
sirve...", pero con otra cosa diferente, así tendrán que ir respondiendo
todos.
Cuando hayan terminado, el primero dirá: "este,
(el de su izquierda) me preguntó que para qué sirve, ...., y este me ha
contestado que para ..... (el de su derecha). Así se formarán los disparates.
Deben salir el mayor número de disparates.
Si alguien no hace un buen disparate se le pinta la
cara.
JUEGO Nº 4: LA
RATA Y EL GATO
Nº de
participantes: Todos los que se quiera.
Edad:
5 a 10 años.
Material: Dos
pelotas, una grande y otra más pequeña.
Organización: Un grupo grande de personas sentadas en círculo.
Desarrollo: Se
le entrega la pelota grande a uno de los niños, esta pelota será el GATO. a
otro que esté situado a la derecha o izquierda, se le dará la otra pelota, la
cual será la RATA. A la señal la pelota grande (GATO), deberá ir pasándose
de mano a mano, para intentar atrapar a la otra pelota (LA RATA), la cual también
estará en movimiento.
JUEGO Nº 5: EL
RADAR
Nº de
participantes: Todos los que se quiera.
Edad:
6 a 11 años.
Material: 4
Cintas para tapar los ojos, un despertador y un pañuelo grande.
Organización: Se
quedan 4 al medio y el resto observa sentado y en silencio.
Desarrollo: Se
tapan los ojos de los 4 jugadores, y los colocamos en unas de las esquinas del
sitio donde estemos jugando. Se colocan en el suelo el despertador y a poco
distancia el pañuelo, los participantes deben buscar el pañuelo siguiendo el
sonido del reloj, pero no pueden tocarlo, solo pueden tocar el pañuelo, quien
antes lo encuentra gana.
JUEGO Nº 6: LANZAMIENTO
DE GLOBO
Nº de
participantes: Todos los que se quiera.
Edad:
6 de años en adelante.
Material: 1
globo.
Organización: Todos
se sientan en circulo, se numeran, y uno se coloca en medio con un globo.
Desarrollo: El
que está en medio, lanza el globo y dice un Nº, el que tenga ese Nº, debe
levantarse rápidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en el
hueco que quedaba) golpea el globo y dice otro Nº, así sucesivamente, hasta
que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a golpear el globo, o
no dice un Nº, se le concederá un punto, el que más puntos tenga pierde.
JUEGO Nº 7: El
Splatch
Edad:
De 12 años en adelante.
Material: Una
mesa y tantas sillas como jugadores
Organización: Se
pone la mesa en medio y las sillas alrededor.
Desarrollo: Una
vez sentados en las sillas alrededor de las mesas, el primero pone la mano en la
mesa. El segundo se la golpea con su mano ABIERTA y con la palma. Después del
golpe la deja puesta encima de la del primero. El tercero golpea, igual, la del
segundo, y así hasta haber puesto todos los jugadores una mano. Cuando la hayan
puesto todos, lo mismo con la otra mano encima de las demás. Cuando estén
todas las manos, el que la tenga abajo del todo golpea la de arriba. QUIEN GRITE
O QUITE LA MANO PIERDE.
JUEGO Nº 8: Hazte
visible dibujo invisible
Edad:
4 hacia adelante
Material: Un
bolígrafo y un papel
Organización: Por
parejas
Desarrollo: Uno
de los participantes dibuja a mano alzada y al azar una línea curva que termine
donde ha empezado. La otra persona debe imaginar a qué se puede parecer ese
contorno dibujado, y debe completarlo dibujando lo que le falte hasta demostrar
que realmente se trata de aquello que había imaginado . No está permitido
salirse del contorno o muy poco, en todo caso.
JUEGO Nº 9: MIRA
UN PATO
Edad:
8 hacia adelante
Material: Ninguno,
si acaso pintura para la cara.
Organización: Un
círculo grande sentado en el suelo.
Desarrollo: El
director del juego (Madre), simula que tiene un objeto en la mano, y se lo pasa
al de la derecha diciendo: -Mira un pato.
El otro responde: - ¿Un que? La Madre
contesta: -Un pato. Y se lo pasa. El
segundo jugador de cada lado, debe pasar el objeto diciendo: -Mira
un pato. El tercero responde: - ¿Un
que? El segundo debe preguntar a la madre
"¿un que?. La madre responde.
-Un pato el segundo responde: -Un
pato. De esta manera se desarrolla el juego, hay que tener mucho cuidado de
no equivocarse, si alguien se equivoca , se le puede hacer pagar una
"prenda" o pintar la cara con pintura para la cara.
JUEGO Nº 10: CALZAR
LA SILLA
Edad:
8 hacia adelante
Material: Una
silla por participante, un pañuelo por participante, y zapatos o zapatillas. Organización: Cada jugador toma una silla, la observa bien, se le
vendan los ojos y se le hace sentar en su silla. En ese momento se reparten
zapatos por el suelo.
Desarrollo: A
la señal, todos los participantes deben caminar a cuatro patas para encontrar
los zapatos repartidos por el suelo. Cuando encuentren uno, deben volver a su
silla y "calzar" una de las patas de la silla, tras esto deben buscar
otro, y "calzar" otra pata, así hasta que las "calzen"
todas.
Debemos tener en cuenta de no poner el mismo Nº de
zapatos que patas de silla, si no poner menos. Si los jugadores no encuentran
zapatos, está permitido quitarlo de otras sillas, pero solo de uno en uno.
Gana la 1º silla calzada.
JUEGO
Nº 11:
Edad:
10 años en
adelante.
Organización:
Todos los
jugadores menos uno se ponen en circulo y tumbados boca abajo. El otro se queda
de pie fuera del circulo.
Desarrollo:
Cuando todos los
jugadores estén en la posición ya indicada antes y con los ojos cerrados el
jugador que está de pie selecciona a uno o dos depende el número de jugadores
tocándoles la espalda. Empieza a contar una historia de un asesinato. Cuando
diga que los asesinos se levantan y eligen su víctima los jugadores
seleccionados intentando no hacer ruido se levantan y señalan a su víctima y
se vuelven a tumbar como antes. La historia sigue y cuando dice que el pueblo se
despierta todos se sientan y el narrador indica quien ha sido asesinado. Esta
persona queda eliminada y los demás lanzan sus sospechas contra quienes piensen
que son los asesinos.
Quien reciba más votos queda eliminado y tiene que decir si era víctima o asesino. Se termina cuando los dos verdaderos asesinos quedan eliminados o cuando estos logran eliminar a los demás sin levantar sospechas.
María Laura Mateo